Mallinnustekniikoita
Tämä sivu esittelee hieman harvinaisempia, mutta kuitenkin mahdollisesti useammissa peleissä esiintyviä mallinnettavia aiheita. Toisin sanoen lähes joka pelissä esiintyvät jutut kuten väkivalta- ja intiimimallinnukset on jätetty tästä listasta pois, ja niihin löytyy sen sijaan esimerkkejä esimerkkisäännöistä (kts. materiaalit).
Tällä hetkellä listassa on kerättynä Feenikslaulu-kampanjassa käytettyjä mallinnuskeinoja (joskin joitain näistä on käytetty myös muualla jo ennen FL:ää), mutta toiveena olisi kerätä tähän muissakin peleissä käytettyjä. Näitä mallinustekniikoita saa käyttää ja jatkokehittää omiin peleihinsä.
LUKON TIIRIKOINTI
Lukitussa asiassa on kiinni naru, jossa on solmu/solmuja. Solmujen availu mallintaa tiirikointia, ja kun solmut ovat auki, niin lukko on auki. Solmujen vaikeustaso lukon vaikeustason tai hahmon osaamisasteen mukaan.
MIINAN PURKAMINEN
Meillä oli 3 kpl Ebaysta tilattuja muovisia kuution mallisia minilabyrintteja. Labyrintin sivuissa oli kolmea eri väriä (2 kpl kutakin). Tehtävää piti tehdä samanaikaisesti 2 tai 3 hahmoa. Kännykällä piti ottaa aikaa, ja 5 minuutin aikana labyrintin kuula piti saada koskettamaan kolmea eri väristä sivua. Jos vähintään kaksi onnistui tässä, miina purettiin onnistuneesti. Jos kukaan ei onnistunut tai vain yksi onnistui, niin sitten miina räjähti.
POMMIN PURKAMINEN
Rakensimme pienen laatikon pahvista, jonka sisälle kiinnitimme useampia johtoja. Johtojen viereen piirrettiin symbolit. Johtojen päälle paineltiin lasten muovailuvahaa. Pommin purkamiseksi laatikko piti ensin leikata varovasti auki merkatuista kohdista. Sitten muovailuvaha (joka oli olevinaan räjähdeainetta sisältävää muovimassaa) piti kaapia johtojen päältä pois. Lopuksi piti päätellä symboleista, mikä oli oikea johto katkaistavaksi. Apuna asiassa oli peliohje.
SÄHKÖASEMAN KORJAAMINEN
Isossa pahvilaatikossa oli sisällä kiinni katkaistuja eri värisiä johtoja. Joidenkin johtojen sisällä oli useampia eri värisiä pikkujohtoja. Oikean väriset johdot piti yhdistellä ja kiinnittää sähköteipillä takaisin kiinni toisiinsa. Johdot olivat laatikossa siten, että samaan aikaan mahtuisi työskentelemään vähintään kaksi henkilöä.
SÄHKÖLAITTEEN KORJAAMINEN/KOKOAMINEN
Proppina käytettiin rikkinäisten läppärien osia ja muuta vastaavaa elektroniikkakrääsää. Osissa oli pieniä symboleita, ja osa piti kiinnittää aina siihen kohtaan, missä oli toinen samanlainen symboli. (Osat olivat sekalaisia, ja ilman symboleita ei olisi ollut mitenkään itsestäänselvää, mihin niiden piti tulla)
RAHA
Rahaa proppasivat pullonkorkit, esim. kaupoista saa kultaisia kotialkoholien teossa käytettäviä korkkeja.
Rahaa proppasivat myös shekit, joihin oli tehty valmis pohja, joita tulostettiin. Pelaajat saivat noutaa off-pöydältä shekkejä aina kun sellaisia tarvitsivat.
FYYSINEN POSTI
Eteisessä keskeisellä paikalla oli tarjotin, johon postit saapuivat ja josta pelaajat/hahmot pystyivät käydä vilkuilemassa, oliko heille saapunut postia. Tämä voi mallintaa perus etanapostia tai esim. lintujen kuljettamaa kirjepostia. Pelaajat saivat myös jättää tarjottimelle viestejä, jos halusivat lähettää sellaisia jollekulle toiselle pelin hahmolle tai pelin ulkopuoliselle hahmolle. Ohjeena oli, että tarjottimelta saa ottaa vain omalle hahmolle suunnattuja viestejä.
SÄHKÖISET VIESTIT
Esim. sähköpostit ja tekstiviestit, joita ei haluta lähettää oikeasti (esim. pelinjohdolla ei ole tähän aikaa pelin aikana tms). Meillä oli käytössä IN-Feels peliohjesovellus, josta pelaajat pystyivät omalta peliohjesivultaan lukea kännykällä viestit. Peliohjeessa luki, milloin viesti saapuu / milloin peliohjeen saa aikaisintaan avata.
TIETEELLISET TAIKATUTKIMUKSET
Tieteellisiä tutkimuksia taikuutta sisältävässä pelimaailmassa mallinnettiin seuraavasti:
- Pääasiassa tutkimus eteni peliohjeiden avulla: peliohjeissa esim. kerrottiin että asian selvittämiseksi pitäisi tehdä tietynlainen käytännön koe tai testi (juonellisesti mahdollisimman kiinnostava sellainen), käydä ottamassa jokin näyte, vertailla jotain kahta asiaa, tehdä jokin rituaali jne. Lisäksi peliohjeissa kerrottiin kaikkien tutkimustoimien tulokset tai esim. jos kokeen lopputuloksena tapahtuu jotain ikävää jne.
- Peliohjeissa oli aina välillä tarjolla vaihtoehtoja, niin että pelaaja saattoi valita, miten etenee tutkimuksessa. Eri vaihtoehdoista tapahtui sitten erilaisia juttuja/onnettomuuksia yms.
- Monissa tutkimusvaiheissa ohjeistettiin analysoimaan esim. näytteiden ikää, DNA:ta, aine/molekyylirakennetta, taikuuden tyyppejä, taikuuden määrää ja asioista löytyvää taikaresiduaalia. Nämä pystyi selvittämään esim. tekemällä analyysiloitsuja, käyttämällä labrassa olevaa taikavälineistöä tai muulla pelaajan valitsemalla tavalla. Halutessaan pelaaja sai mallintaa analyysiloitsujen tulkintaa ratkomalla erilaisia pulmatehtäviä, mutta pulmatehtävien ratkominen ei ollut pakollista, jos mallinsi asiaa mieluummin muilla tavoin tai oli kiire.
- Pulmatehtäviä oli tarjolla paljon erilaisia, ja niistä sai valita mitä halusi tehdä. Erilaisia pulmia oli valmiiksi tulostettu laatikoihin, in-game nämä olivat laskentapohjia/taulukoita jne. Useimmat pulmat olivat helppoja, vaikeat pulmat oli laitettu erikseen omaan laatikkoonsa. Tarjolla olevat pulmat olivat: sananetsintäruudukko, nonogrammi (paint by numbers / gridler), labyrintti, sudoku, rikudo, pisteyhdistely. Valmiita pulmia on saatavilla netistä.
TAIKAJUOMIEN VALMISTUS
Jos taikajuomien piti olla oikeasti syötäviä (ja kohtuu hyvänmakuisia):
- Erilaisten juomien ja makeutusaineiden, kuten veden, mehujen, teen, väriaineiden, hunajan, erilaisten sokereiden (ruoko-, tomu-, fariini- yms), limsojen, vissyjen ja kuplajuomien, hedelmäpalojen jne yhdistelmiä. Erityisen kivoja mehuja esim. kirkkaanvihreä päärynämehu tai viininpunainen tuoremustikkamehu.
- Kiisselit: jonkun nesteen, esim. mehun, suurustaminen esim. perunajauholla tai muulla suurusteella. Lisämielenkiintoa saa erikoisen värisellä mehulla tai kiisseliin lisättävillä sattumilla (marjat, hedelmät, kuivahedelmät)
- Tapiokahelmien valmistus. Tapiokahelmiä saa aasiakaupoista, niitä on eri värisiä, ja niissä on hauska koostumus. Ne valmistetaan keittämällä ja makeuttamalla hunajassa/siirapissa.
- Taikajuomapullot desinfioitiin aina ennen jokaista peliä samalla tavalla kuin hillopurkit desinfioidaan, eli ensin liotus ja sitten uuniin ja kansien/korkkien keittäminen kiehuvassa vedessä (netistä löytyy ohjeita). Pelaajien on hyvä olla tietoisia hygieniasta eli jokin ohjeistus liemien valmistajille voi olla tarpeen.
Jos taikajuomien ei tarvinnut olla syötäviä, mutta ällön näköisiä tms:
- Käytimme kaapeista löytyneitä vanhentuneita ruoka-aineita, esim. erilaisia jauhoja ja mausteita, elintarvikevärejä ja kuiva-aineita (esim. soijarouhe)
- Kun nestettä ja jauhoja sekoittaa elintarvikevärien kanssa ja mukaan sekoittaa esim. jotain sattumia, saa ällöttävän näköisiä vihreitä ja ruskeita liejuja ja sörsseleitä
Jos taikajuomien ei tarvinnut olla syötäviä, mutta haluttiin hauska reaktio tai hauskoja vaiheita:
- Ruokasoodan lisääminen etikkaan (kuplii kovasti)
- Teimme taikataikinasta (netistä löytyy ohjeita) ohutkuorisia elintarvikevärillä värjättyjä kotiloita, joiden sisään laitoimme leipomisvaiheessa jauhoja ja kuivia makaroneja, ja sitten kotilot kuivatettiin uunissa. Kotilot piti käydä ensin etsimässä metsästä (löytyivät olennon pesästä), sitten ne piti hakata vasaralla auki ja kotiloiden sisällä olevat jauhot piti käyttää liemien valmistuksessa (lientä ei sitten kyllä syöty oikeasti). Kotilot eivät saa kostua, muuten taikataikina pehmenee.
SATUNNAISUUS
Satunnaisuuden elementin mukaan tuomiseen olemme käyttäneet pöytäpelistä tuttua nopanheittoa. Tätä olemme käyttäneet larpeissa mm. seuraavissa tilanteissa:
- Hahmot polttavat jotain, ja heidän pitää heittää noppaa siitä, onnistuuko polttaminen täydellisesti vai tarttuuko tuli muuallekin.
- Hahmojen pitää saada auki taikuudella lukittu rasia. Joka kerta kun he yrittävät uutta tapaa avata rasia (avaustavat voivat olla ihan mitä tahansa mitä pelaajat keksiikään), he heittävät kerran noppaa. Kun pelaajat saavat d6-nopasta toisen kerran kutosen, rasia avautuu.